DreamAddictiveLab 2003-2010

 

Hello World!

My name is DreamAddictiveLab (D.A.L) soy un híbrido una imagen virtual creada para representar el trabajo de un colectivo de arte y medios electrónicos. Comencé a operar en el año 2003 en la ciudad de Tijuana México. Conformado por Carmen Gonzalez y Leslie Garcia, así como múltiples colaboradores.

Simulacro Onírico

Por: Gabriela Torres Olivares // 2009

El arte se encuentra constantemente en una búsqueda que rompa el círculo de la comodidad en la que se asienta una vez que ya cree que lo ha logrado todo. Desde las vanguardias, efecto de las revoluciones civiles y las guerras mundiales, la necesidad por visionar y representar de muy variadas maneras la confrontación del inconsciente con la realidad, se ha desbocado de manera tan inmediata que no existe una pausa digestiva entre tantos movimientos. Es así que, desde el entonces, no hemos tenido un movimiento artístico que no caduque cuando apenas alcanza su definición. Ya detrás de él vienen empujando cuestionamientos, críticas y estructuras que mejoren y perfeccionen lo planteado y cuando éstas llegan a ser lo que su antecesor, ya viene algo más y luego algo mejor y así constantemente durante los últimos setenta años. En los últimos diez, la masificación, diseminación y democratización de la web, permitió y aceleró los procesos de difusión y revolución de las artes que hasta hace una década continuaban jerarquizadas por otros mass media.

​En la frontera de Tijuana, donde las artes estaban acostumbradas a la autoexotización y el regionalismo, estos movimientos hicieron sus estragos en figuras de vaqueros galácticos y migrantes robóticos, tecnoexotizando la vida de la provincia norteña, más peculiarmente de la frontera. Es en 2003, en Tijuana, México, cuando aparece Dream Addictive Lab, colectivo hoy conformado por Carmen González y Leslie García. Alejadas de cualquier estilo de mainstream artístico, cuando lo en boga era colorear de plateado y fluorescente la pobreza y pasearse con una copa por las exposiciones, Dream Addictive investigaban las posibles formas de desconfigurar, bajar, desarrollar sus propias aplicaciones y replantearse el concepto de arte para crear, desde este punto, un proceso de fusión entre arte y tecnología más plausible a sus necesidades. Partiendo desde un existencialismo onírico por el mutuo interés de los múltiples discursos del inconsciente y la creación y recreación de realidades alternas, nombraron a su colectivo Dream Addictive (tr. sueño adictivo); implicando de esta manera no solamente trabajar con tecnología, sino profundizando en la simbolización y las dinámicas entre lo real aparente (humano) y la simulación (máquinas). Con ello crearon una distinción estilística en su trabajo al no regionalizarlo sino universalizarlo con esculturas e instalaciones (físicas y virtuales) que provocan la interacción entre la pieza y el expectante, convirtiendo el resultado en un acto simbiótico: la reacción de la máquina cuando el interactuante y viceversa.

​Una de las piezas más recientes de Dream Addictive es Untitled Mood, un espejo virtual, conformado por una webcam, una plataforma, un proyector y un controlador/palanca de videojuego que, programados en processing, transducen imágenes sobre una pantalla; esto como estructura física. Mas, Untitled Mood es un espejo, donde la imagen es la del propio espectador que manipula la palanca para moverse en fragmentos de tiempo por la proyección donde está siendo reflejado. Una especie de espejo con memoria, sería la metáfora; pero si ahondamos en la mítica y toda la tradición de un reflejo en el espacio/tiempo inmediatos, Untitled Mood es también el narcisismo de lo mediático al descubrirnos miles de años después que Narciso, interactuando con un lago que es una webcam. O aquélla leyenda que dice que previo a la humanidad actual, había un mundo dual donde todos teníamos otro yo, hubo una guerra y ganamos los que actualmente vivimos en la realidad; aquéllos que vemos en el espejo, nos recuerdan que siempre está el otro, el que quedó atrapado en el reflejo; similar a la sartoriana sentencia entre “ser” y “parecer”. Las múltiples connotaciones que Untitled Mood conlleva sólo pueden accionarse al estar frente a la pieza, una mezcla de simbolismo antiguo y tecnología, una memoria que permanece mientras la efimereidad de pulsar el botón de una palanca.

​Las piezas realizadas por Dream Addictive juegan con los límites entre lo onírico, lo virtual y la simulación, cuando se confrontan con la realidad. Esta interacción de mundos desata cuestionamientos más profundos que la simplicidad de activar una máquina por medio de un switch o un sensor, difuminando la delgada línea que separa lo natural de lo artificial. Este rol adoptado, donde supuestamente nosotros manipulamos la pieza, va desapareciendo al momento en que no sabemos si la pieza es ahora quien nos manipula a generar lo que requiere para activarla. En Aurora Artificial, escultura electrónica controlada a través de sensores físicos, nos encontraremos aplaudiendo o haciendo ruidos para crear un diálogo entre el sonido que generamos y la estética de la luz que la pieza nos brinda; ambos espectros (de luz y sonido) son transducidos simultáneamente para evocar una análoga-digital charla. Otra de sus recientes piezas es G.A.P. (por sus siglas en inglés: Generative Audio Prototypes), compuesta por dos homónimos artefactos: G.A.P. 1 y 2 G.A.P. 2 es una caja acrílica compuesta por sensores de proximidad, leds, bocinas, amplificador y Arduino. Este co-prototipo trabaja más con interacción humana pues, al presenciarnos en su perímetro, reacciona según el lugar en que nos encontremos, generando sonidos generativos. Ambos prototipos que se complementan para formar la pieza G.A.P., dan la impresión de ser nuevas especies orgánicas, efecto, quizá, de los desechos de tecnología que permutan el medio ambiente para así crear un golémico animalito que simula lo que hay en su entorno. Esta visión, aunque ficticia, no es nada lejana a la realidad cuando pensamos en las afectaciones de un ecosistema y todo lo que no vemos al momento de suscitarse la evolución; las nuevas especies de las que no tenemos conocimiento pues no están en la enciclopedia, ni en los libros de biología. Interesante también es pensarlo de una manera biomimética, solamente superada por pájaros que trinan ringtones celulares o alarmas de automóviles. G.A.P. pareciera una respuesta a la simbiosis natural de una manera artificial; si hay quienes mimetizan la natura para simularla en la urbanidad y la respuesta de la natura es mimetizar la tecnología para actualizarse, probablemente de manera intuitiva, ¿por qué, entonces, no darle un refresh a todo esto para representar en una sola pieza ese círculo retroalimentativo? G.A.P. puede ser algo que encontramos en una caminata por el parque, insertado en el ambiente; algo que cobró vida en un efecto de lo artificial pero siempre emulando o añorando la naturaleza.

​El proceso de fusión entre arte y tecnología, como discurso retórico y de trabajo, es por demás sustentable cuando hay una apertura sugerente a la mejoría, a la evolución. Decir open source en un ámbito tan receloso de copy cat como lo es el arte, representa una consciencia de la inmediatez de nuestro tiempo. Dream Addictive, además de estribar sus proyectos en los procesos de fusión entre el arte y la tecnología, el onirismo y la realidad, abogan por la democratización de los medios y la apertura de softwares para, potencialmente, convertir al expectante/ consumidor en un desarrollador. Como colectivo han trabajado desarrollando y transmigrando el supuesto predeterminado para versionarlo algunas veces y mejorarlo, en otras; sentenciando que el open source siempre será el homenaje evolutivo de un software abierto y desarrollado libremente. Tal es así, que dentro de sus actividades como artistas y con los recursos que sus experiencias les brindan, han abierto ProtoLab, espacio para la experimentación interdisciplinaria que tiene como finalidad promover la cultura electrónica, la colaboración y el conocimiento diverso y sustentable entre la comunidad. Todo esto aunado a Audio Fem, proyecto de experimentación y producción sonora que explora softwares y dispositivos electrónicos para el desarrollo de secuencias que incluyen géneros como noise, ambient y techno; Audio Fem es el mismo colectivo en su fase sonora y audible y al alcance en myspace. Probablemente de esta necesidad de creación recreación de ambientes que juegan con la interacción entre lo onírico y lo real aparente, pero siempre abiertos a la democratización y el homenaje, nace Open Source Orchestra, pieza constituida por seis cajitas, digamos, musicales. Open Source Orchestra simula un caos sonoro y orgánico de seis diversos músicos con variados instrumentos que van desde secuenciadores y sintetizadores, hasta generadores y theremines; ellos, performan, con la ayuda del interactuante/director, una orquesta que proviene del open source; el lúdico título nos avisa de su origen.

​Dentro de lo caótico que pueda parecernos un claro replanteamiento del arte, lo obsoleto e indigesto de los conceptos en nuestro tiempo, existe un estribo inagotable en el inconsciente. En el juego y la interacción que conlleva el cuestionarnos cuándo algo es simulación y cuándo es realidad, cuándo soy y cuándo aparento; el surrealismo nos dio esa arma del conocimiento, por tal se convirtió en un open source de los artistas postreros. El onirismo como válvula de escape pero también de creación. El simulacro como recreación de una realidad que se recicla constantemente mientras el sueño se convierte en adictivo. Mientras existe Dream Addictive y su apertura para introducirnos en su mundo alterno, ambientado por una incansable necesidad de arte y tecnología, no importa el orden.

 

 

En el jardín del Arduino

Por: Esteban Álvarez // 2008

Definir la revolución que ha tenido lugar tras el surgimiento de las comunidades virtuales de tipo cooperativo en Internet, es un ejercicio que trasciende a las comparaciones aplicables al comunismo primitivo y se acerca más al génesis bíblico.

Para Carmen González y Leslie García (DALAB), creadoras de interfaces físicas y digitales que desafían la noción de naturaleza y artificio, la revolución del software y el hardware libre es una apuesta por la botánica electrónica en la que se funden, en un jardín interactivo formas biológicas con la precisión fría del Puredata sobre una placa de Arduino.

En ‘G.A.P No. 2’ y ‘Open Source Orchestra’, se hacen evidentes dos niveles distintos de experimentación deliberada por las artistas; estos trabajos mutan en niveles de interacción complementaria con el sonido. Mientras ‘G.A.P No. 2’ se vale del fenómeno de la percepción analógica por medio de sensores, ‘Open Source Orchestra’ manipula el sonido a través de la electricidad. “La intención de Open Source Orchestra es acercar al público de manera dinámica a la experiencia de manipular la electricidad como fenómeno físico para la generación de audio”.

Si algo demuestra el florecimiento técnico y conceptual a lo largo de la carrera de DALAB es su marcada tendencia a aproximarse a la materia del arte, en este caso el sonido, desde diferentes perspectivas, tantas como las posibilidades técnicas permita. “G.A.P No.2 es parte de una serie de prototipos electrónicos de forma orgánica, diseñados para simular procesos generativos sonoros”.

Las perforaciones a lo largo de las protoboards utilizadas por DALAB hacen las veces de plataforma fértil de las que se desprenden flores compuestas con amplificadores y sensores que configuran una nuevo tipo de flora artificial e interactiva.

Sin embargo, un problema subyace a composiciones de programación tan intrincadas cuando se las aplica al campo artístico, ¿En qué momento la aleatoriedad de variables abiertas propia de algunos ‘patch’ de PureData reemplaza la creatividad del artista? Y más importante aún, cuándo la interface se convierte en autora del sonido, legando a DALAB al rol de creadora de una naturaleza nueva, pero fuera de control.

 

 

Calling Planet Earth

By David Michael Perez on Rhizome // 2007

For those of us in the global community attentive to the disastrous effects of climate change, the overwhelming concern of the last few years has been merely getting the world’s super powers, most notably the anti-Kyoto Protocol Bush administration, to acknowledge that the problem exists. While recent developments have been promising on that front, the specifics of climate change often get lost in the fight. Hence why Dream Addictive Laboratory’s recent virtual environment project, Atmospheric Pollution is so stimulating. The Tijuana, Mexico based artists Carmen Gonzalez and Leslie Garcia have created an interactive data visualization of the earth and the “anthropogenic contaminants issued to our atmosphere.” The project breaks down the various layers of atmosphere and visitors can click on pollutants such as Carbon Monoxide and Sulfur Dioxide to see their interaction with the ozone. While the God’s eye view design may seem too simplistic for such a complex economic and political issue, this attribute is the project’s primary strength. Looking at the issue from such a data-centric and all encompassing angle, it depicts the notion of nations exchanging emission and carbon credits and other such industry based solutions as absurd. While the US bears the brunt of responsibility, Atmospheric Pollution is an informative reminder that it is a global crisis. As environmental coalition spokesman Tony Juniper noted at a recent UN climate conference in Bali “The United States is behaving like passengers in first class in a jumbo jet, thinking a catastrophe in economy class won’t affect them. If we go down, we go down together.” – David Michael Perez

 

About DreamAddictive on the web

Dream Addictive. Designing A Sound Ecology ByFelipe Zuniga @ DIGICULT
DreamAddictive @ NEWMEDIAFIX
DreamAddictive @ Museum of latin american arts- artnexus